談談桌(zhuō)遊中常見的機製
發布時(shí)間:2022-09-22   發布(bù)者:領航樂拚      點擊:494

桌遊中常見的遊戲機製

大家(jiā)看BGG的遊(yóu)戲資料(liào)的時候,每個遊戲都有一個Mechanics的分類,就是說這個遊戲主要采用了什麽機製,熟悉這些機製(zhì)的(de)話,就可以了(le)解這個遊(yóu)戲大概的玩法了。這裏雖然說的是桌遊的遊戲機製,但部分對棋類也是(shì)有借鑒作用的!

  Acting | 表演

  在“表演”機製(zhì)下的遊戲中,玩家需要通過肢體語言來(lái)與其他玩家進行交流。 Charades應該是這個機(jī)製的(de)鼻祖了,這個(gè)單詞本身也就是“啞謎”的意思。

  Action / Movement Programming | 動(dòng)作/移動編程

  指的是在編程階段,所有(yǒu)玩家必須秘密(mì)地安排自己接下來一輪或數輪的行動,然後再公開地統一或輪流執行(háng)所有玩家(jiā)決(jué)定的程序。一個用了這種機製的(de)遊戲經常 會(huì)發生以下情況,就(jiù)是當行動執行到某個步驟的(de)時候就完全偏離了原本的(de)計劃,因為每一步(bù)執行的時候其他(tā)玩家的情況也在發生變化。 這種遊戲的例子是(shì)《RoboRally》和《Dungeon Lords》。

  Action Point Allowance System | 行動點數限製係統

  行動點驅動:在此機製下的遊戲中,玩家每回合裏(lǐ)持有有限數量的行動(dòng)點。玩家使用這些行動點(diǎn)來換取,或者說“購買”自己想要執行的行動(dòng)。這樣(yàng)的(de)機製能在 行動(dòng)的選擇上給予玩(wán)家更大的(de)自由度。Pandemic就是很典型的例子,玩家每回(huí)合獲得4個行動點以支付自己當回合想要執(zhí)行的行動(dòng)。 若要追(zhuī)究這個機製的鼻(bí)祖,可(kě)能是這個遊戲Special Train (1948)。(譯注:我腦中第一個想起(qǐ)來的遊戲是《風(fēng)色幻想》!)

  Area Control / Area Influence | 地區控製/地區影響

  地區控製(zhì)機製的典型例子就是,哪個玩家在一個(gè)地(dì)區的兵(bīng)力(lì)或(huò)者影響力更大,地區(qū)的控製權就歸誰。因(yīn)此(cǐ),這(zhè)種機製也可以(yǐ)看(kàn)做(zuò)是一種特殊的“拍賣(mài)/競標”機 製(zhì),因為玩家可以通過放置單位或(huò)指示物(meeple)來“競標”。 舉個例子,在《El Grande》中,在某(mǒu)個區域中擁(yōng)有最多騎(qí)士的玩家就可以賺到這塊區域的分數。 最後那個(gè)鏈接(jiē)提供更多關於這個機製的討論(lùn)和(hé)介紹。

  Area Enclosure | 圈地

  在圈地遊(yóu)戲中,玩家要通過放置或移動棋子來包圍盡可能多的地區。最古老也(yě)是最(zuì)有名的例子就(jiù)是《圍(wéi)棋》,還有很多遊戲也采用了(le)這一機製。 圈地(dì)與“地區控製/地區影響”不同,因(yīn)為玩家要在遊戲(xì)的過程(chéng)中真正地通過完成包圍來創造一塊地區,而地區控製或地區影響機製中,地區是實現就存在的,玩家 隻是(shì)在爭奪其(qí)控製權。

  Area Movement | 地區(qū)移動

  地區移動的意思(sī)是,遊戲圖板被劃分成了不同尺寸的幾(jǐ)個地區,玩家的單位可以移動進入某(mǒu)個地(dì)區並進入相鄰(lín)的地區,隻要這兩個地區相鄰(lín)——盡管有時候視覺(jiào) 上看起來這兩個地區相距很遠。一個經典的例子是《Axis & Allies》,在這個遊戲中陸地(dì)與水麵被劃分成了多種區(qū)域和邊界,並且以此來確定區域是否相連。 地區移動是一種解決桌遊移動的手段,除(chú)此之外還有兩種手段:“網格移動”或“點對點移(yí)動”。然而,也有人認為地區移動隻(zhī)是點對點移(yí)動的一種形式,實際上每 個地(dì)區都可以抽象成點,而邊界則可以抽象成不同點的連接線,比如在《Risk》中,在水麵上的移動就簡(jiǎn)化成了點對點的直接移動。

  Area-Impulse / 地區脈衝

  玩(wán)家的回合被細分(fèn)成若幹次行動,這些行動(dòng)也稱作脈衝,兩個玩家交替進行他們的行動,直到兩人都放棄進一(yī)步行動(在某些情況下,一個(gè)骰子的結果會突然宣 布行動結束,這種設定叫做”日落骰”)。每次行動中,一組(zǔ)單位(wèi)會被同時激活。其他(tā)遊戲機製中單位激活往往(wǎng)是以某個(gè)領袖單位為中心,固定半徑(jìng)的一個圈。但區 域脈衝模式中,單位激活的範圍是一個特定的區域。與之相應(yīng),這種係統的遊戲需要有預(yù)定的區域設置。預設的區域確定了(le)每次行動中激(jī)活單位(wèi)的範圍,也確定了每 次(cì)行動(dòng)中攻擊和移動的範圍。最後,在下(xià)個回合之前,所(suǒ)有單(dān)位被重置,獲得下次行動的能力。

  Auction/Bidding | 拍賣/競標

  這(zhè)個機製指的(de)是你需要用一些資源(一般是錢,也(yě)可能(néng)是道具(jù))來競標一些貨物,從而保持遊戲中的優勢地位(wèi)。拍賣會輪(lún)流進行,直(zhí)到某個出價最高的玩家獲得 貨物。一般來(lái)說這種遊戲中都會有規則來降低(dī)所有玩家都(dōu)不感興趣的貨物的價格。大部分(fèn)遊戲中,一次(cì)競標完成後(hòu),如果還有剩餘的貨(huò)物就會(huì)繼(jì)續開始一輪新的競(jìng) 標,直(zhí)到達成某個條(tiáo)件或者貨(huò)物(wù)都被賣(mài)光了。 在《Power Grid》中,玩家一開始沒有發(fā)電廠,必須通過競標來產生(shēng)電力。贏得一個發電(diàn)廠的競標後,這個發(fā)電廠就會為你服務,在接下(xià)來的(de)回合中產生(shēng)更多電力。在 《Vegas Showdown》中,玩(wán)家(jiā)要(yào)競標房間,比如老虎機或者客房,從而建造(zào)一個更氣派、更有價(jià)值的大酒店。贏得(dé)競標的玩家就把贏(yíng)來的房間加入到自己的酒店中。 在這兩個例子中(zhōng),競標都是按照(zhào)回合進行的,並且玩家在競標中都有(yǒu)PASS的權力(lì)。 (譯注:關於競標的更多方式,建議(yì)查看Ernest Adams的《遊戲設計基礎》,裏麵列出了幾乎所有(yǒu)的拍賣方式,而不隻是(shì)這(zhè)種輪流拍賣的模式(shì),不過這(zhè)種事最傳統的方式)

  Betting / Wagering | 打(dǎ)賭/下注

  打賭或者下注的遊戲鼓勵或者(zhě)要求玩家對遊戲的某個結(jié)果下注(真錢(qián)或者遊戲中的錢)。下注必須是遊戲玩法的一部分(譯注:也就是說僅僅通過遊戲的勝負來 賭博,比如足球的賭(dǔ)球,不算使用(yòng)了這種機製,而正麵例子是德州撲克),這種機製在撲克遊戲中相當常見(jiàn)。 “商品投機”機製(zhì)也是下注的一種方式,在這種遊戲中玩家要對不(bú)同的商品進行下注,並且希望最後某個商品(pǐn)能夠隨著遊戲的過程變得更值錢。(譯注:聽(tīng)起來就像 賭馬)

  Campaign / Battle Card Driven | 戰役/戰鬥卡牌驅動

  戰役(yì)/戰鬥卡牌驅動機製是一(yī)種最近的戰爭(zhēng)遊戲(wargame)中出現的設計,這種(zhǒng)設(shè)計的理念是玩(wán)家的(de)動作必須通(tōng)過手中的卡牌來執行,每張牌代表一次行動。使用卡牌來決定戰鬥的(de)結果的遊戲不算這種(zhǒng)機製。 也(yě)有人表示這種(zhǒng)機製隻不過是“手牌管理”的一種亞類(lèi)。

  Card Drafting | 卡牌選秀(也(yě)有翻(fān)譯成輪抽的)

  卡牌選秀遊戲中玩家(jiā)要從一個有限(xiàn)的集合中(zhōng)挑選卡牌(比如從(cóng)一個公用的牌庫中),來(lái)立刻獲得(dé)某些好處或者(zhě)集齊某(mǒu)些卡牌來完成遊戲中的目標。 《Ticket to Ride》是(shì)一個很(hěn)有名的卡牌選秀遊戲(xì)。 隻是(shì)單純的從(cóng)牌庫中抓牌的遊戲不是卡牌選秀遊戲——選秀的意思是,玩家必須擁有某種選(xuǎn)擇的策略。在(zài)《Ticket to Ride》中,玩家是可以選擇是否抽取隨機卡牌的,如果他們沒得選必須抽的話,就不(bú)是“選秀”了。

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       Chit-Pull System | 版塊抽取係統

  板塊通常指小的長方形或正方形厚紙板,上(shàng)麵有某些遊戲相(xiàng)關的信息。板塊抽取係統指的(de)是把一(yī)定數量的板塊先放到一個容器裏,通常是一個布袋或者一個杯 子。在遊(yóu)戲過程中,遊戲者從容器中隨機抽出板塊,抽出的(de)板塊會觸發某些遊戲效(xiào)果。這種機製實際上隻是一種引入隨機因素的方式。 與另一種隨機因素引入方式“擲骰”相比,板塊抽取係統有很多不(bú)同之處: 第一個區別,骰子並(bìng)不“記得”曾經發生過的結果;每次擲骰,結果的概率是不變的。與此相對,一個板塊隻要抽出來,它就從容器中被移除了,因此這個板塊對應 的事件就不會再次發生。板(bǎn)塊還可以用來設置亂序。把一係列(liè)事件做成對應(yīng)板塊,通過板塊抽取,就能打亂這些事件的發生順序。等全部板塊抽完,可以把它們再放(fàng) 回容器進行下一輪抽取(qǔ)。 第二個區別,骰子麵積小,每個麵上(shàng)存在的信息(xī)有限。板塊麵積大,往往有更多信息。而且由於板塊往往放在玩(wán)家身邊。或者直接放在遊戲版(bǎn)圖上,這些信息可以一 直(zhí)保留。而骰子要反複使用,結果信息無法保留(當(dāng)然也(yě)有例外)。由於板塊是紙板(bǎn)做成,它有兩個麵(miàn),可以用來攜帶不同的信息。雖然卡牌也(yě)有類似的特點,但板 塊還能直接放在遊戲版圖上當作標誌物(wù),這是板塊和卡牌(pái)的區別。 第三個區別,板塊手感好,許多玩家喜歡這一點 注意,如果一個遊戲(xì)幾(jǐ)乎完(wán)全是依賴於板塊而存在,這類遊戲往往稱作板塊放置類遊戲(xì)。典型例子是卡卡頌Carcassonne。在板塊放置類遊戲(xì)中,板塊構 成遊戲版圖,而不是(shì)用來(lái)產生隨機結果。

  Co-operative Play | 合作

  合作鼓(gǔ)勵或者要求玩家一(yī)同協作贏得遊戲。玩家(jiā)之間可能很少或者(zhě)幹脆沒有競(jìng)爭。遊戲的(de)結果要麽是達成一個事(shì)先預定好的目標從而贏得遊戲,要麽是所有玩家 都輸,一般的輸法是(shì)在某些事件發生時尚未達成某些目標。 更多的信息可以看那個網站。按照維基百科上的定(dìng)義,一些含有“叛徒”玩家的遊戲也算合作型遊戲。叛徒們(men)往往有其他的獲勝條件。

  Commodity Speculation | 商品投機

  商品投機是“打賭/下注”的一種亞類,在這種遊戲中玩家為某些商(shāng)品下注,以期望這些商品隨著遊戲的進行會越來越有(yǒu)價值。一般(bān)來說這種遊戲中商品的價值會一直在改變,而玩家可以買賣(mài)這些商品來賺(zuàn)錢並進(jìn)行(háng)投資。

  Crayon Rail System | 軌道係統

  軌道係統是“構築路線/網絡”玩法的一個子類(lèi)。這(zhè)種遊戲用軌道或者其他的組件來連接圖板上的線路,一般都是可以拆除並重複利用的。采用這一係統的最流行的(de)遊戲是《Empire Builder》。

  Deck / Pool Building | 構築牌庫

  構築牌庫遊戲指的是玩家在遊戲開始的時候有指定的一桃卡牌(pái)或配件,然後可以隨著遊戲的過程要替換或者獲取更多的卡牌或配件的遊(yóu)戲(xì)。很多構築牌庫(kù)的遊戲 中玩家有貨幣用來購(gòu)買新的組件來構築卡牌。這些新的資源一般會提高玩家的能力,使得玩家(jiā)在今後的遊戲中更為強大。 注意,構築牌庫這種機製指的是遊(yóu)戲的過程中的玩法(fǎ),玩家的目標是構築一套牌,而(ér)不是事先準備好(hǎo)一組牌再進(jìn)行遊戲。(譯(yì)注:打了CCG的臉!這種遊戲其實叫 DBG,Deck Building Game)

  Dice Rolling | 擲骰子

  擲骰子最常見的用法是進行隨機檢定,不過也可以用來作計數器,比如用不同顏色、尺寸、形狀的骰子來標記某些東西。

  Grid Movement | 網(wǎng)格(gé)移動

  網格(gé)移(yí)動指的是棋子要在網格上按著(zhe)方向移動的機製,最(zuì)常見的是方形網格(如《中國象棋》)或者六邊形(xíng)網格。這種遊(yóu)戲中可能有很多棋子(比如《國際象棋》或《Checkers》),也可能隻有一個(比如《Fresco》中的主教)。

  Hand Management | 手牌管(guǎn)理

  手牌管理遊(yóu)戲中,玩家要按照一定的順序或組合來打出卡牌以獲取優(yōu)勢。最優的策略視情況而定,可能(néng)依位置、手中的卡牌(pái)或者對手的卡牌來決定。管理手牌(pái)意 味著在某個特殊的條件下獲得最有價值的卡牌。一般這種遊戲中卡(kǎ)牌有(yǒu)多種用途,而不僅(jǐn)僅是按照最佳順序(xù)打出。 卡牌管理不(bú)需要(yào)玩家眼疾手快。(譯注:《三國殺》是典型的手牌管理遊(yóu)戲)

  Hex-and-Counter | 六向計數(shù)法(fǎ)

  將計數(shù)條改(gǎi)為六邊形(xíng)小方塊組成(chéng)的大區域,將計數(shù)指示物在該區(qū)域中移動的(de)指示方法。 六(liù)向計數法通常(cháng)用(yòng)在戰棋中,其最大的(de)優勢就是將對計數的影響量由單一改成了多個,由於計數指(zhǐ)示物不再是雙方向移(yí)動,而是6方向移動,可(kě)以指明(míng)更多的作戰狀 況(kuàng)。 最早的六向(xiàng)計數法出現在《作(zuò)戰演習(Manöver)》(1941)這個款遊戲中。

  Line Drawing | 劃(huá)線

  就是(shì)……劃線,比如把一些點連起來成線。

  Memory | 記憶(yì)

  要求玩家記住遊戲中發生過的事件,或者某些信息的順序來達成勝(shèng)利條件的遊戲。(譯注:暗牌的對對碰(pèng)是(shì)個最好的例(lì)子)

  Modular Board | 模(mó)塊化桌板

  指的是遊戲的桌板是由很多小(xiǎo)卡(kǎ)牌或圖版拚接起來的遊戲。很多遊戲中為了實(shí)現(xiàn)每次(cì)玩桌板都不一樣,就在遊戲開始或者隨著遊戲進(jìn)行的時候用(yòng)隨機的卡牌或圖版拚出(chū)來一個桌板。有(yǒu)的遊戲中甚(shèn)至有多張桌板。(譯(yì)注:《卡卡(kǎ)頌》和《卡坦島》都是好例子)

  Paper-and-Pencil | 紙與鉛筆

  需要用紙幣來(lái)記錄、存儲結果,屬性或者分數,以在遊(yóu)戲結束(shù)時計算勝負的遊戲。隻是單純記下每一局的得分不算這種。

  Partnerships | 合夥

  指的是有規則把玩家(jiā)劃分成小組或同盟的遊戲,夥伴之間可(kě)以作為一個小(xiǎo)隊一起獲勝,或者由於不尊重盟友而遭到懲罰。《Fury of Dracula》在遊(yóu)戲一開始就有(yǒu)一個小隊(duì),並(bìng)且玩(wán)的時(shí)候不可(kě)以更改。《Dune》有著明確(què)的關於結盟和解盟的規則集。

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      Pattern Building | 構築樣式

  指的是玩家要通過操作遊戲組件來構成某個(gè)樣式來達成某個特定結果的遊戲。比如說,在一個桌板的2,4,6,8格上放上棋子(zǐ)就能抓一張卡牌啥的。(譯注:麻將)

  Pattern Recognition | 識別樣式

  不同顏色(sè)或形狀的棋子(也可以是卡片等)被隨機放(fàng)到(dào)場上,玩家通過快速判定(dìng)某一種幾何圖形或固定組合是否達成來獲得特殊效果,這樣的機製叫做模式辨 析。 模式辨析與模式構建最大的差(chà)別在(zài)於,棋子(或卡片等(děng))的放置是出(chū)於某種隨機條件,還(hái)是玩家主(zhǔ)觀思維(wéi)。模式辨析主旨在於培養玩家的洞察力,希望玩(wán)家能夠對於 某種組合保持一定的敏感度。 雖然BGG上記錄的最早模式辨(biàn)析遊戲是西式骨牌,但是我個人並不認同(tóng),我認為最早的應該(gāi)是《賓果(Bingo)》(1530)。在這個常見於各(gè)大賭場、彩(cǎi) 票的經典遊戲(xì)中,玩家隨機(jī)獲得一張數字的(de)排列表,然後通過叫號的方式將5個數字排成一列。聽起來是一個模式構建,但實際上是模式辨(biàn)析。因為玩家要做的並不 是盡快構(gòu)建自己需要的組合,而是去發現當前已(yǐ)有(yǒu)的數字中,哪一些數字可以組成5個一列,並且(qiě)其他(tā)玩家(jiā)無法(fǎ)同時達成目標。

  Pick-up and Deliver | 裝載與(yǔ)運輸

  轉載與運(yùn)輸機製一般要求(qiú)玩家從桌板上的某個地方拿上一些道具或物品,然後把這些東西運送到其他地方。貨(huò)物的初始位置可能是安排好的,也可能是隨機的。 運輸貨(huò)物一(yī)般(bān)能帶給玩家一些好處,比如賺一(yī)些錢。在(zài)大(dà)部(bù)分(fèn)這種遊戲中,貨物要運輸到哪裏都是有(yǒu)明確的規則規(guī)定的。 《Empire Builder》是一個經典的裝載與運輸遊戲,自1980年發行以來一直很受歡迎(yíng)。在這個遊戲中,玩家要在城市之間建造鐵路,然後沿著鐵路去運營一(yī)些貨火 車(chē)。玩家手(shǒu)中有一些合同,上麵是某個城(chéng)市(shì)要求某個類型的(de)貨物。玩家完成合同後就能賺到合同上寫明的錢。

  Player Elimination | 殲滅玩家

  殲滅玩家發生在多人遊戲中(玩家(jiā)多於3人),一個(gè)玩家被殲滅後其他玩家能夠繼續進行遊(yóu)戲。典型的例子是《Diplomacy》或者《Risk》或者《大富翁》。(譯注:還有《三國殺(shā)》) 隻有兩個玩家互相撕逼的遊戲不(bú)能(néng)算作殲滅玩家型遊戲(xì),比如《國際(jì)象棋》。

  Point to Point Movement | 點對點(diǎn)移動

 


  一些桌遊中有點對點移動的機製,這種遊戲中,圖板上(shàng)的某些點(比如城市)可以(yǐ)被指示物或(huò)者(zhě)棋子占領,然後點(diǎn)與點之間由線連(lián)接,單位的(de)移動隻能沿著這(zhè)些 線進行(háng)。兩個(gè)點隻要是連在一起的,相距的距離就被(bèi)視為一樣的,不(bú)管視覺上看起來兩個點相距多遠,而如果兩個點沒相連,玩家就(jiù)沒法把棋子從一個點移動到另一 個點傷。(譯注:《軍棋》是個很好的點對點移(yí)動的例子。還有《瘟疫公司》的空港/海港) 在點對點移動的遊戲中,桌板不(bú)會被(bèi)劃分(fèn)成可以進入或離開(kāi)的區域(就是《Axis & Allies》中的那種),也沒有那種(zhǒng)全都是可以按照某種方向從一個四邊形或六邊(biān)形格子移動到另一個格子的桌板(比如《國際象(xiàng)棋》或是《Tide of Iron》)。
  

        Press Your Luck | 撐死(sǐ)膽大/得寸進尺(譯注:或者幹脆叫“貪的一逼”?)

  撐(chēng)死膽大的這種(zhǒng)機製,指的是玩家要重複一個動作(或者一個動作的某個部分),並且在重複的過(guò)程中,風險會變得越來越高,直到你由於覺得太危險而(ér)決定停 止的這麽一(yī)種機製。這種機製同時(shí)包(bāo)括“風險管理”和“風險評估”兩種(zhǒng)子類型。 (譯注:AppStore上的《Dead Man’s Draw》是一個典型的這種遊戲。每張卡牌上麵都標有分數(shù),卡牌有10個類型,玩家在自己的回合可以從牌庫中掀開任意張卡牌,每次掀牌後都可以(yǐ)決定是拿走 所有已經掀(xiān)開(kāi)的卡牌並且獲(huò)得這些牌代表的分數,還是繼續(xù)掀開牌——而一旦(dàn)玩家掀(xiān)開的牌中出現(xiàn)相同類型的,就被算作BUST,玩家會損失所(suǒ)有這些已(yǐ)經掀開的 卡牌,一分也得不到。)

  Rock-Paper-Scissors | 石頭剪子布(有時也會被縮寫(xiě)為RPS係統)

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就是剪刀石頭布,循環克製的一種機製,好像不用翻(fān)譯了,上麵那些圖也很生動。不過好(hǎo)像沒有五行的呢!文(wén)中有一個很專業的術語:non- transitive mechanics,中文有(yǒu)人翻譯成非(fēi)傳遞性機製,它的反麵傳遞性機製指的是A選擇永遠比B好,B選擇(zé)永遠比C好(hǎo),就像某(mǒu)些簡單的撲克(kè)遊戲。而非傳(chuán)遞性指 的就是剪刀(dāo)石頭布這種A比B好,B比C好,但C又比A好的機(jī)製。《軍棋》中棋子之間同時存(cún)在傳遞性和非(fēi)傳遞性。

  Role Playing | 角色扮演(yǎn)

  某些桌遊有角色扮演玩法,這些遊戲中玩家(jiā)會一直控製一個角色。這種遊戲也可能鼓勵玩家進行敘事。這種機製也可以看做“可變玩家能力”的一個擴展。


  Roll / Spin and Move | 用骰子/輪盤移動

  指的是玩家要靠扔骰(tóu)子,或者轉輪盤來移動自己的旗子的遊戲。(譯注:《大(dà)富翁》是個很好的例子)要特別說明的是,這種機製指的是那種玩家無法控製結果 的(de)遊戲。有(yǒu)些扔骰子並移動(dòng)的遊戲(xì)是有策略性的。(譯注:比如(rú)《大富翁》玩家買了車之後,就可以選(xuǎn)擇是用(yòng)1個骰子(zǐ)還是2個骰子。《飛行棋(qí)》中雖然無法操縱(zòng)骰 子的結果,但可(kě)以選擇移動哪個棋子,也有一定策略(luè)性)

  Route/Network Building | 構築線路/網絡

  這種遊戲指的是用玩家擁有(yǒu)的棋子把節點連接起來,目標是構築(zhù)最長的線路或者達到某個區域的遊戲。(譯注:我突然想起來了《流亡黯道》的天賦樹……)

  Secret Unit Deployment | 秘密安排單位(wèi)

  這種遊戲有(yǒu)一(yī)部分隱藏的信息,隻有擁(yōng)有某個棋子的玩家知道其全部(bù)信息,其(qí)他玩家無法獲得某個棋子的全部信息。戰爭遊戲中(zhōng)常常用這種機製來模擬”戰爭迷霧“。

  Set Collection | 收集成(chéng)套道具

  以收集某一整套道具為勝利條件的(de)遊(yóu)戲。比如(rú),在《Bohnanza》中,玩家要收獲不同種類的兜子(zǐ),而(ér)在《Ra》中要收集紀念碑。(譯注:麻將的(de)某些胡牌方式似乎也(yě)可以看做這種機製,比如清一色)

  Simulation | 模擬(nǐ)

  試圖模擬真實的事件或情況的遊戲。

  Simultaneous Action Selection | 同時動作選擇

  同時動作選擇機(jī)製指的是先(xiān)讓(ràng)玩家各自秘密(mì)地選擇自己的動作,然後公開這些動作,再共同按照遊戲的規則集執行這些動作的機(jī)製。(譯注(zhù):想想《三國殺》身份場主公以外的玩家是怎(zěn)麽(me)選將的。或者《殺人遊戲》中是如何投票的)

  Singing | 唱歌

  要求玩家來(lái)通(tōng)過唱或者哼的(de)方式來滿足(zú)某些遊(yóu)戲要求的遊(yóu)戲。(譯注:丟手絹?)

  Stock Holding | 控股

  控股(gǔ)遊戲是”商品投機“類的一(yī)個子類,在這裏萬家不(bú)是買賣完(wán)整的商品,而是對同一個商品(或者(zhě)公司或者國家)持有不同分量的股份。 一個(gè)很好的例子是《Acquire》,玩家在這個遊戲中可以購買公司的股份,然後通過公司的成長獲利,或(huò)者《Imperial》中玩家能夠購買歐洲國家的 國債,國債不但能夠在遊戲(xì)結束(shù)的時候兌換成分數,遊戲過程中某個國家持股最多的人還能夠控製這個(gè)國家。

  Storytelling | 講(jiǎng)故事

  玩家會得(dé)到一些基礎的概念,信件或者圖片,然後要以此為題講故事。不同玩(wán)家必須要講同一個故事,有點像故事接龍。

  Take That | 接招

  這(zhè)種(zhǒng)遊戲中每個玩(wán)家都在桌子上擁有一些持有物,這些(xiē)持有物可能是從手中的(de)卡牌出到桌麵上的,也可能是一開始的時候就安排好的。其他玩家的(de)目標(biāo)是摧毀你 的持有物。遊戲目標就是防止自(zì)己的持有物(wù)被全部(bù)毀滅,同時要(yào)去毀滅其他玩家的持有(yǒu)物。一(yī)般玩家都能夠選擇要毀滅誰的持有物。這種機製往往會導(dǎo)致玩家各自為 戰,或者努力成為最後的幸存者。(譯注:《三國(guó)殺》又可(kě)以做例子了!)

  Time Track | 時間軌跡

  早期的桌遊(yóu),主(zhǔ)要分為即時製(zhì)(Real-time)和(hé)回合製(take turns),即時製基本是歡樂遊戲,玩家同時行動,互動性(xìng)極強,用於活躍氣氛,但策略不足,操作也混亂; 回合製(zhì)則是玩家輪流進行回合,互動性(xìng)相比有所下降,但是可以歡樂可以策略,操作係(xì)統連貫(guàn)。 但是某些玩家反映,遊戲中除(chú)了能反映出天氣變化,經濟規(guī)律等因數外,能反映出玩家對時間觀念的理解(jiě)能力就更好(hǎo)了。一般來說,即時製是優先選擇的表達手法, 在雙方未知對手策略前微調自己的時間分配以達到更高的分數(或者勝(shèng)利)。 問題是,即時(shí)製過(guò)於混(hún)亂,比(bǐ)較難表(biǎo)達。於是即(jí)時製和回合(hé)製結合的新機製——時間回合(hé)製(time track)就誕生了。玩家通常都在遊戲(xì)中各(gè)自有固定的虛(xū)擬時間以(yǐ)供使用(yòng),用到你叫pass為止。然後,所剩時間(jiān)最多的玩(wán)家成為下一個玩家。(就是說,時(shí) 間多(duō)的(de)玩家甚至可以進行多個回合)。 這個機製是目前解決桌遊即時性不強的(de)唯一方法。代表作有《家族興旺》,《底比斯的遠方》,《暗夜對決》等。當然,如果你能想出更好的解決辦法,新機製就誕 生了! (博主注:AppStore上的《Space Wolf》就采用了這個機(jī)製,《彈彈堂》等遊戲也采用了這種(zhǒng)機製。)

  Tile Placement | 瓦片放置

  瓦片放置遊戲通過放置瓦片來得分,玩家的瓦片要按照某種規則來放置,比如要同樣的相鄰,還可能有一(yī)些非空(kōng)間性的特性,比如瓦片的顏色啥的。 經典例子(zǐ)是《卡卡頌》,每個玩家隨機抽取一個瓦片,然後拚接到已經存在的瓦片上,還可以在自己剛剛放好的瓦片上放棋子(zǐ)來占地。

  Trading | 交易

  玩家之間可以交換遊(yóu)戲道具的機製。例子有《Bohnanza》和《卡坦島》。

  Trick-taking | 釣魚

  是卡牌(pái)遊戲中使用(yòng)的一種機製。 每個玩(wán)輪流把手中的卡牌按照某種方式(比如單張,或者出對子、順子等)出到桌麵(miàn)上,並(bìng)且一(yī)直堆積在桌麵上,這些不斷堆積的卡牌就叫做一條”魚”。根據遊戲 的規則,某(mǒu)個玩家會通過某種方(fāng)式贏得一條魚,然後獲得構成這個魚的所有卡牌。大(dà)部分這種遊戲中的(de)目標就是通過釣魚來獲(huò)得最多(或最少)的分數。 玩家贏得(dé)一條魚的最常見方式是打出一係列卡(kǎ)牌中(zhōng)的分值最高的,不過也有很多經典遊戲使用一種“王牌係統”,一般某個指定的類型或者某張卡牌一旦打出後就會 贏得所有的魚。有的時候會有一輪出價來決定(dìng)哪個類型的牌成(chéng)為王牌。 很多這種遊戲中,玩家都必須要跟牌,比如如果有某個(gè)類型的牌就必須出,若沒(méi)有這(zhè)個類型的,就得(dé)出一張其他類型的。 (譯(yì)注:拱豬(zhū))

  Variable Phase Order | 可變的(de)階段順序

  指的是玩(wán)家在(zài)自己(jǐ)的(de)回合中,執行不同動作的順序(xù)可能發生改變的機製。比如(rú)《Puerto Rico》,每一(yī)回合的動作順序都不(bú)同,依據玩家選擇角色的順序和每個玩家的(de)角色,你有可(kě)能(néng)可以(yǐ)更早地執行“建(jiàn)造”動作。 大部分限製好了玩家的動作,但沒有固定死這些動(dòng)作(zuò)順序的遊戲都屬於這個機(jī)製。注意,按照不固(gù)定順序輪詢玩家回合的遊戲不屬於這一種。這種說的是(shì)玩家回合中 的不同動作的順(shùn)序可以改變。

  Variable Player Powers | 可變(biàn)的玩家力量(譯(yì)注:或者叫不對稱遊(yóu)戲就好)

  指的是不同玩家(jiā)擁有不(bú)同能力,或者有不同獲(huò)勝手段的遊戲。比如在《Ogre》中,一(yī)個玩家控製一個很強大的棋子,其他玩(wán)家(jiā)控製很多很弱的棋子,但最終 遊戲還是平衡(héng)德。在《Cosmic Encounter》中,每個玩家(jiā)在遊戲開始時會隨機獲得一種特殊能力,雖然每個(gè)玩家的獲勝條件都相同,但由於特殊能力(lì)的不同,獲勝的手段(duàn)也不同。在(zài) 《Here | Stand》中,每個玩家(jiā)控製一個政權,獲得分數(shù)的方(fāng)式(shì)各不相同。有些專注(zhù)於武力征服,有些則是宗教影響等等。另外,在《Small World》或者《Sunrise City》中,玩(wán)家的能力會隨(suí)著遊戲進程而改變(biàn)。

  Voting | 投票

  就是玩家通過投(tóu)票來決定某種事件的結果的機製。(譯注:實際上,如(rú)果票是有成本的,這就變成了競標(biāo)/拍賣機製。票可以(yǐ)理(lǐ)解(jiě)為無成本,無法(fǎ)用於投票以外,且每人都相(xiàng)同的一種資源)

  Worker Placement | 放(fàng)置工人

  工人放置機製,從某種角(jiǎo)度上說,就是要求玩(wán)家合理安排自己的手中的人力資源,並且合理(lǐ)的估計人力成本和時間成本,來獲取利益的。所以遊戲的關鍵(jiàn)之處就 在於,你手(shǒu)中的人(rén)力(lì)資源是否能夠滿足你(nǐ)所(suǒ)製定的計劃,並且這個計劃付出的(de)人(rén)力成本和時間成本是否能夠保(bǎo)證你獲得足夠的利益。

  一部分工人放置類遊戲,你手(shǒu)頭所擁有(yǒu)的工人數量是(shì)恒定的,比如凱呂斯。固定的工人數量,就意味著,你可以使用的人數(shù)上限是(shì)固定的,也(yě)就是說你的人力資源是恒定的。遇到這類的遊戲,那麽(me)你的注意力就應該更多地放(fàng)在遊戲的動作區域上,因為往往這類遊戲製勝的因素就(jiù)在於此(cǐ)。

  另一部分的工人放置類遊戲,允許你(nǐ)通過特定的方式來改變工(gōng)人的數量,這就使得你必(bì)須花精力來(lái)統籌你的人力資(zī)源。而且很多時候,在遊戲的(de)中期,人力資源 往往比其(qí)他資源來得更重要(yào)。因為人力資源能夠讓你有(yǒu)更多的機會來獲得其他資源,否則(zé)你會在擁有更多人手的對手麵前敗下陣來。

 

作者:布丁響叮當丶

來源:知(zhī)乎


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