先設計遊戲機製、還是背景?
發布時間:2022-04-11   發布者:      點擊:247

——在設計遊(yóu)戲時,你是先設計遊戲背(bèi)景、還是先設計遊戲機製?

這是遊戲設計師(shī)、尤其是桌遊設計師最經常被問到的問題。


這個提問一般(bān)會得到的回答是(shì):都有。

對於(yú)沒有深入思考遊戲設計這件事兒的人,到這裏(lǐ)就會“原(yuán)來這樣啊”進而打住了,但(dàn)其實他並沒有得到(dào)答案,因為這和沒說一樣啊…

其實我們滿可以進(jìn)一步追問:“那為什(shí)麽呢?”


從本質上來說:


先設計或確定遊戲背(bèi)景、再由背景而設計遊戲機製的方法,可以算作是對背景故事的模擬。比如先確(què)定遊戲背景為(wéi)《大唐騾馬市》,那麽就要(yào)考(kǎo)據(jù)並(bìng)且用遊戲機製還原(yuán)當初大(dà)唐騾馬市的運作方(fāng)式、市場(chǎng)上會出現的人物、貨品、特殊職業、商業模式等等。


先設計遊戲機製再反過來套一個故事背景(jǐng),則(zé)是一種創(chuàng)建(jiàn),就好比直接搭(dā)建房屋結構蓋起一座大樓,然(rán)後再來看看它適合做教堂、大(dà)學、還是醫院。


在確定了先設計遊戲背景=模擬,先設計遊戲機製=創建之(zhī)後,我們先簡單舉例一下好進一步更清楚的捋順它。


我想到的最直觀的例子是技(jì)擊術的開創過程。


傳統武術裏,模(mó)擬類的拳法非常多,猴(hóu)拳、螳螂、虎鶴(hè)雙形、貓躥狗閃兔滾鷹翻。這些拳法,都是通過觀察動物的動作、進而模擬、演化(huà)成為一種技術。


拳擊、摔跤等技擊術更多是從實用角度進(jìn)行研究,基於創(chuàng)想、經驗,嚐試並發明各種動作,進而(ér)係(xì)統化成為一種技術。


模擬類、創建(jiàn)類這兩種設計方式、創新方式都有自己的(de)優缺點(diǎn)、各有(yǒu)千秋。


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模(mó)擬類先設計遊戲背景,後有玩(wán)法,往往會和所(suǒ)表現的內容有(yǒu)高度的貼合性、代入感,但(dàn)因為執著(zhe)於和受困於還原背景,遊(yóu)戲的創新度、樂趣點也許就會差點。


創建類先有遊戲機製(zhì),可以在一定程度上保證遊戲的好玩和特(tè)色,但是如果背景帶入不好,就會讓人覺得牽強:“這(zhè)不強行套皮嘛?”


模擬類比較好(hǎo)理解,比如用棋盤模擬街道和店鋪(pù)、用棋子模擬角色、用卡牌模(mó)擬(nǐ)道具、用(yòng)骰子模擬運氣,很多(duō)遊戲就是這麽設計出來(lái)的。比如地產大亨、聖符國(guó)度,一直到今天的許多(duō)美式遊戲。


那創建類(lèi)如(rú)何進行設計呢?這就(jiù)相對(duì)難解釋一些。


首先需要設計師對遊戲的(de)結構、設計遊戲的技巧有足夠的了解(jiě)。庖丁解牛,先要目無全牛。


就遊戲結構來說(shuō),要設計的這款遊戲是線性一以貫之的,還是多線並行的,亦(yì)或是分為若幹單元的,還是分為互相作用的兩階段、幾階段的。


就設計技巧來說,用卡牌來操控(kòng)概率就有很多(duō)種方(fāng)法,這款遊戲最適用哪一種?用(yòng)骰子做工人進行(háng)放置,收益方式就有很(hěn)多種可能性(xìng),這款遊戲更適合怎樣做?


要想從機製觸發創建出新的遊戲,起碼這些結構的可能性、技巧的(de)種類,設計師一定要懂、最好爛熟於心。然後才能有機地結合,讓遊戲最終的呈現有1+1>2甚至>3的效果。


對於遊戲設計師和立誌成為遊戲設計師的朋友,這兩種設計方式我建議都嚐試一下,否則你可能也不知道自己會更擅長、更適合哪種。

                                                                                                                                       -- 引自插畫師新(xīn)茂

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